MaykaWorld
MaykaWorld

Anatómia kampane D&D: Vytvorenie kampane za jednu noc


Aký Film Vidieť?
 
Anatómia kampane D&D: Vytvorenie kampane za jednu noc

Anatomy of a D&D Campaign is the week-by-week look at the planning Dungeons & Dragons zasadania. Zatiaľ čo sa D&D 101 zameriava na širšie témy, Anatomy of a D&D Campaign sa bude zaoberať technickými prvkami trochu hlbšie, diskusiami o dizajne stretnutí, tvorbou jedinečných príšer a riešením jedinečných výziev, ktoré sa pri stole objavia.

---


Minulý mesiac bola moja prvá stolová kampaň prerušená kvôli kombinácii hráčov, ktorí si ťažko hľadali čas na týždenné stretnutia, jedného hráča do susedného mesta a všeobecného vyhorenia. Kampaň sa blížila k svojmu trojročnému výročiu a zatiaľ čo sa hráči stále tešili zo sveta a postáv, vzrušenie z príbehu (prepracovali sme sa k vopred napísanému dobrodružstvu) tu už nebolo.

Keď sme sa rozhodli dať našu starú kampaň na pauzu, ďalší štyria hráči v kampani sedeli v mojej obývačke a diskutovali o tom, čo budeme robiť ďalej. Všetci stále chceli hrať D&D, ale moji hráči mali niekoľko požiadaviek týkajúcich sa našej ďalšej kampane. Keď skupina videla, ako sme vyhoreli na dlhej a výpravnej kampani, a všimla si, že sme pravidelne mali veľké problémy s plánovaním (najmä počas leta), dohodli sme sa, že sa zameriame na menšiu kampaň zameranú na príbeh, ktorá nevyhnutne nezahŕňa veľa. prieskumu pieskoviska.

Keď som vykročil z izby a uložil svojho štvorročného dieťaťa do postele, zvyšok partie začal napĺňať predstavy o tom, čo chcú urobiť pre ďalšiu kampaň. Kým som sa vrátil, strana sa dohodla, že chcú „zlé“ rdquo; kampaň, v ktorej hráči boli členmi kultu, ktorý sa snažil vyslobodiť svojho uväzneného boha. Všetci moji hráči sa o túto myšlienku skutočne zaujímali, ale poukázal som na to, že zlé kampane často vyprchajú, pretože sú zlí & rdquo; nie je veľká motivácia pre dobrý dej. Potrebovali sme mať pádny dôvod, prečo kultisti potrebovali oslobodiť svojho boha, aby sme udržali dej v pohybe A aby sme postavili postavy ako protagonistov.


ako ddos ​​niekoho na ps4

Hodili sme okolo pár nápadov - možno niekto uväznil boha smrti, čo malo za následok preľudnenie, alebo možno to bol boh utrpenia, ktorý potreboval nastoliť poriadok vo vesmíre. Všetci sa cítili pre našu párty trochu príliš vážne (a tiež tak trochu derivátom populárnych fantasy kníh), ale veci nakoniec klikli, keď jeden z hráčov navrhol ako hlavný háčik tohto príbehu použiť praštěný dejový bod z našej staršej kampane. V našej pôvodnej kampani sa hráči stretli s mladým okultným drakom menom Krona, ktorý bol uväznený v Shadowfell za to, že cestoval v čase a presadil sa ako boh starovekej civilizácie. Krona sa stal opakujúcim sa NPC večierku, ktorý si vymenil polovicu svojej duše s jedným z hráčov, aby sa nakoniec vrátil do Material Plane, a všetci dobre poznali Kronovu zvláštnu značku vševediaceho humoru, amorálnosti, a všeobecná protivnosť.

Rýchlo sa rozhodlo, že strana by mala byť uctievateľmi Korony (stále uväznenej v Shadowfell) a že do troch mesiacov musia vyslobodiť svojho dračieho boha, aby zachránili svet pred hrozbou koruny. Rozhodli sme sa, že Krona omylom vyslobodila ďalšieho väzňa Shadowfell a že bol jediný, kto to mohol zastaviť skôr, ako to pohltilo Materiálnu rovinu. Keďže všetci hráči poznali Kronu a jeho schémy, intuitívne vedeli aj to, aký typ ľudí ho bude pravdepodobne uctievať - ​​amorálni tupci. Odtiaľ začala strana budovať svoje postavy a plánovať najrôznejšie neplechy.


Takže - párty mala svoj príbehový háčik. Čo však s nastavením kampane? Okrem toho, strana chcela stranou vyhnúť sa nášmu starému prostrediu kampane a príbeh sa skutočne nehodil k existujúcemu prostrediu kampane D&D ani k jednému z nastavení, ktoré mám zastrčené v zadnom vrecku. Rozhodol som sa preto rýchlo vytvoriť úplne nové prostredie, miesto, kde by sa strana mohla dostať do veľa problémov, ale to bolo dosť malé na to, aby som ju preskúmal v navrhovanom trojmesačnom časovom rozmedzí kampane. Tak sa zrodil vzdialený ostrovný štát Orobos. Názov je odchýlkou ​​od ouroboros, známeho hada, ktorý prehĺta svoj vlastný chvost, čo pre mesto znamenalo určitý tón a náladu, ktoré mali v kontexte našej kampane zmysel.

anime zabijak démonov, kde sa pozerať

Urobil som z Orobosu ostrovný národ, ktorý & ldquo; chytí & rdquo; hráčov na stanovenom mieste a obmedziť moje vlastné tendencie budovania veľkých svetov s mnohými rozptýleniami. Keď som povedal, že ostrov má veľkosť veľkého ostrova Havaj, moji hráči okamžite predpokladali, že má spiacu sopku a sviežu džungľu, tak som rýchlo vyškriabal svoj pôvodný plán umierania lesov a nahradil som ho tropickým podnebím s denné dažde a všade prítomné mraky nad veľkou horou, ktorá slúži ako kulisa pre skutočné mesto Orobos.

Aby mal mesto trochu drsný dojem, mal by Orobos iba jedno veľké mesto - bývalú kolóniu nejakého starodávneho kráľovstva, ktorá bola dávno vymazaná z mapy. Zatiaľ čo bol Orobos kedysi bohatý, v súčasnosti upadá. Celé okresy chátrajú, pretože vládnuca trieda nalieva čoraz viac peňazí do čoraz zúfalejších schém na znovuzískanie stratenej vznešenosti mesta. Džungľa sa neustále tlačí späť do mesta a pokúša sa získať späť krajinu, ktorá mu bola ukradnutá, keď bola postavená. Okraj mesta je už z polovice pokrytý zarastenými vinicami a zničenými budovami, ktoré poskytujú dokonalé krytie kultu dračieho boha. V mojej mysli je Orobos fantazijným ekvivalentom toho, ako sa cudzinci pozerajú na mesto Rust Belt, kedysi veľkú metropolu, ktorá sa dnes rozpadá, keď okolo nej prechádza svet.


Len za jeden večer vytvorila moja skupina D&D presvedčivý príbehový háčik a základ malého, ale dynamického nastavenia kampane, ktoré by mohlo pridať tón sveta. Do prvého oficiálneho zasadnutia zostanú dva týždne, budúci týždeň strávime budovaním sveta Orobosu a potom pomocou týchto prvkov zostavíme prvé zasadnutie. Dajte nám vedieť, čo navrhujete a plánujete, o ktorých chcete diskutovať v sekcii komentárov, alebo ma nájdete na Twitteri na @CHofferCBus hovoriť o všetkom D&D!