
Iniciatíva je jednou z hlavných častí Dungeons & Dragons Bojový systém, ale môže sa tiež použiť ako užitočný nástroj na lepšie riadenie hry aj mimo boja. Nedávna Dungeons & Dragons sedenie sa skončilo debatou o tom, kedy presne sa „rozbije“ iniciatívny rozkaz - alebo kedy môžu hráči robiť akcie mimo poradia ťahov stanoveného na začiatku boja. Otázka vyvstala po napätom boji, v ktorom bol ranger strany zrazený do bezvedomia, zatiaľ čo viedol bitku s bossmi s potenciálne katastrofálnymi následkami pre zvyšok boja. S rangerom až do posledného hodu na záchranu smrti bard strany prosil duchovného strany, aby zaútočil na bossa, pretože bard mohol vyliečiť rangera na jeho ťahu. Duchovný išiel s týmto odporúčaním, aj keď sa strážca dostal pred barda v iniciatívnom poradí a šéf spadol skôr, ako je čas na ďalší zásah strážcu.
Za bežných okolností smrť šéfa znamenala porušenie iniciatívneho rozkazu a hráči si mohli robiť, čo chceli, mimo obmedzení poradia ťahov. Poukázal som však na chybu v pláne barda - vydal odporúčanie, aby klerik namiesto uzdravenia zaútočil, a na rad prišli okamžite po jeho zomierajúcom priateľovi rangeroch. Nakoniec som nechal na hájnikovom hráčovi, aby sa rozhodol, či ponechá neporušený Iniciatívny poriadok a urobí posledný záchranný hod smrti, alebo či prijme bardovu ponuku okamžitého uzdravenia. Strážca sa rozhodol nechať kockám rozhodnúť o jeho osude a našťastie hodil 19 ... a dal bardovi kritických šesť sekúnd, ktoré potreboval na to, aby sa dostal k svojmu priateľovi a zachránil ho.
Rovnako ako ďalšie aspekty Dungeons & Dragons „Pravidlá piateho vydania neexistujú nijaké prísne pravidlá týkajúce sa ukončenia iniciatívy. The Hráčska príručka jediný odkaz na ukončenie boja uvádza, že „boj pokračuje do ďalšieho kola, ak ani jedna strana neporazí druhú“, ale nezohľadňuje scenáre, ako je ten vyššie, kde poradie ťahov hrá rozhodujúcu úlohu v tom, ako by sa mohol príbeh odohrať . Obyčajne je na DM, aby sa rozhodlo, kedy iniciatíva končí, pomocou zdravého rozumu a vlastného zmyslu pre hru sa v prípade potreby vymaní z bojových pravidiel. Napríklad, ak DM chce, aby mu nepriateľské stvorenie prosilo o život, môže dočasne zrušiť iniciatívu za svoju prosbu. DM tiež môže určiť, či postavy môžu alebo nemôžu zdieľať kritické informácie mimo svojho ťahu v ťažkej bitke.
Iniciatívu je možné využiť aj mimo boja, najmä pri skúmaní kobky alebo pri zvládaní napätého spoločenského stretnutia. Ak DM chce dať každému hráčovi zákruty počas hádky s NPC alebo v situácii, keď je potrebné jemné presviedčanie, môže vytvoriť iniciatívny príkaz pomocou hráčovho modifikátora Charisma namiesto jeho typického iniciatívneho bonusu. Iniciatíva sa hodí aj vtedy, keď sa večierok rozdelí pri skúmaní, najmä ak na neho čaká prepadák alebo pasca. V podstate - DM môže použiť Initiative ako nástroj na zabezpečenie toho, aby každý hráč dostal rovnaký čas na určovanie výsledku situácie, aj keď táto situácia nezahŕňa meče a magické rakety.
One Punch Man dátum vydania 2. sezóny
Jedna z najväčších silných stránok Dungeons & Dragons „Piate vydanie je jeho flexibilita. Napriek tomu Hráčska príručka poskytuje iba pravidlá pre použitie Iniciatívy v boji, neexistujú žiadne pravidlá, ktoré by stanovili, že DM ju nemôže použiť na udržiavanie poriadku pri neposlušnom stole alebo na určenie, či sa bard môže dostať k svojmu zomierajúcemu priateľovi skôr, ako urobí posledný hod na záchranu smrti .
Dajte nám vedieť o časoch, v ktorých ste používali iniciatívu Dungeons & Dragons netradičným spôsobom v sekcii komentárov alebo ma nájdete na Twitteri na adrese @CHofferCBus, aby som chatoval so všetkými vecami D&D.